Virtual Reality

Coolness kommt in die Fabrik

| Autor / Redakteur: Reinhard Kluger / Reinhard Kluger

Auf Wunsch kann der Nutzer per AR auch manuell einen Weg auswählen, dies geschieht über variable Navigatiopnspfade, die als Teil der AR-Anwendung über das Kamerabild der realen Produktionshalle gelegt werden kann.
Auf Wunsch kann der Nutzer per AR auch manuell einen Weg auswählen, dies geschieht über variable Navigatiopnspfade, die als Teil der AR-Anwendung über das Kamerabild der realen Produktionshalle gelegt werden kann. ( Centigrade)

 Strategiespiele und Industrie 4.0 funktionieren ähnlich. Intuitiv verständliche Schnittstellen stehen dabei im Fokus. Virtuelle Welten gelten bei beiden zunehmend als cool. Und: Gute Usability und User Experience sind der Schlüssel zum Erfolg.

Ein interessiert nachhakender Barack Obama, eine beeindruckte Angela Merkel. Wenn der US-amerikanische Präsident und die deutsche Kanzlerin einen Blick in die virtuelle Zukunft geboten bekommen, ist das ein untrügliches Zeichen: Die VR-Technik erschließt sich immer breitere Bereiche in der Industrie, im Maschinenbau und im Alltag der Menschen. Was die beiden Mächtigen dieser Welt an Innovationen von ifm in Halle 9 der Hannover Messe 2016 bestaunten, das wird bald Einzug auch in Mobiltelefone halten: So präsentierte man ihnen auf dem Stand des Sensorherstellers in Halle 9 die kleinste und leistungsfähigste 3D-Kamera der Welt sowie eine neue VR-Brille. Beide Innovationen entwickelte der Essener Sensorhersteller zusammen mit Google. Die Ergebnisse der Deutsch-Amerikanischen Zusammenarbeit probierten Barack Obama und Angela Merkel denn auch sofort aus, launig machten sie das, was man bei Politikern häufig sieht: Händeschütteln. Nur diesmal nicht in der realen, sondern in der virtuellen Welt.

Neue Usability in der Fabrik

Die ifm-Kamera, sie zeichnet für die 3D-Darstellung ein farbcodiertes Entfernungsbild, nutzen Hersteller von Robotern schon heute im Maschinenbau ebenso wie VR-Brillen, und zwar für Mensch-Maschine-Schnittstellen der unterschiedlichsten Art. Zwei Protagonisten prägen die Entwicklungen der Virtuellen Realität: die Spieleentwickler und die Automatisierer. Beide auf unterschiedliche Art und Weise. Aber was kann der eine vom anderen lernen? „Die Agilität eine Aufgabe anzugehen, die Einfachheit der Lösung“, sagt Christopher Kassulke spontan. Das könne sich der Automatisierer vom Spieleentwickler abschauen. Der Geschäftsführer des Würzburger Spieleherstellers setzt darauf, UI, die User Experience, ganz anders als etablierte Unternehmen zu machen. Usability ist für ihn dabei oberstes Gebot bei der Interaktion von Spieler und dem Game: „Das Spiel ist gekauft und sollte dem Käufer sofort gefallen.“ Sein Credo: Ein Spiel muss sofort cool sein. Der Spieler will sofort loslegen, ohne erst dicke Betriebsanleitungen zu wälzen.

Dass sich solch Coolness auch auf die Welt der Anlagen und Maschinen übertragen lässt, ist sich der Spielespezialist Kassulke sicher. Zusammen mit dem Lagerspezialisten SSI Schäfer entwickelte man erst kürzlich eine App für Kommissionieraufgaben im Lager: „Pick by watch“ heißt sie und sorgt für neue Usability in der Fabrik. Eine Smartwatch zeigt dabei dem Lageristen den Weg zur nächstgelegenen Station, weist ihn an, welches Bauteil zu entnehmen ist und wie es weitergeht. Einfachheit pur. Apps für Wearables ist für HandyGames ein erster Schritt aus der Welt der Spiele in die der Fabrik. „Industrie 4.0 ist für uns ein ganz großes Thema“, sieht Kassulke die Zukunft. „Weil wir von neuen Medien etwas verstehen“, sieht er als entscheidenden Grund diesen Weg zu gehen. Virtual Reality ist das Stichwort und genießt bei der der Softwareschmiede in Würzburg hohe Priorität. Die VR-Bille Oculus Rift ist als Werkzeug ausgemacht, um diese Entwicklung voranzutreiben.

Der Blick geht über den Tellerrand

Doch nur allein mit der Brille auf der Nase geht es nicht, man muss dem Anwender in der Fabrik zeigen, welchen Nutzen ihm das bringt. Wer mit der Brille am Computer spielen kann, der ist dann auch fit für den Einsatz an der Maschine, versteht er doch intuitiv, wie ein Game-Controller funktioniert. „Game-Controller können alle“, erklärt Christopher Kassulke den Hintergrund. „Der Lagerist muss sich nicht mehr einarbeiten, ist er doch als Nutzer von I-Pads mit deren Bedienweise bestens vertraut. Bei den frühen Bedienterminals mit ihrer verwirrenden Anzahl von Knöpfen und Schaltern war das anders: „Wir verändern stückchenweise die Denke. Der Bediener kann jetzt unbedarft an seine Tätigkeit herangehen.“ Gute Usability entsteht für Christopher Kassulke aus dem Zusammenspiel zwischen Anwender und Bediener, dem Maschinenbauer und dem Automatisierer: „Wir reden mit allen und schauen dabei auch über den Tellerrand.“

Der Übergang von der Welt der Spiele in die Welt der Fabriken ist nicht so schwierig, wie es vielleicht scheint. Mit dem Know-how der Spiele könne man einfach an das des Anwenders andocken: „Wir wandeln die vorhandenen analogen Rohdaten des Partners in 3D-Daten um und setzen die 360°-Fotografie ein.“ So entstehen die virtuellen Welten, in den man von zu Hause durch Häuser gehen kann, durch Fabriken und in Maschinen blicken kann.

Dirigieren wie in einem Spiel

Wer in Spielen ganze Welten erschaffen kann, der ist auch gerüstet, um fiktive Produktionshallen zu simulieren. Solche komplexen Szenarien zu erschaffen, hat sich Centigrade mit Hauptsitz in Mülheim, zur Aufgabe gemacht. Wie kompatibel das Entwickeln von Spielen mit der Vision Industrie 4.0 ist, das weiß Dr. Jörg Niesenhaus. Leiter des Standortes Mülheim und Head of Gamification bei Centigrade. Er bekam von SEW-Eurodrive den Auftrag, die Benutzer-Schnittstellen für mehrere Applikationen im Kontext mit einem Messe-Exponat zu einer Schaufabrik zu entwickeln, die SEW-Eurodrive an seinem Standort Graben-Neudorf nach den Prinzipien von Industrie 4.0 betreibt. Eingesetzt werden dabei: Gestensteuerung, 3D-Echtzeitvisualiserung und Augumented Reality (AR). Kernstück des Messexponats: die indirekte Steuerung von Autonomen Fahrzeugen (AGVs). Jörg Niesenhaus, ehemaliger Spiele-Entwickler, beschreibt die Analogie zum Game: „Die Fahrzeuge in der Industrieanlage lassen sich dirigieren wie Einheiten in einem Spiel.“ Für ihn können Spiele gute Inspirationsquellen zum Gestalten intuitiv verständlicher und effizienter Benutzer-Schnittstellen sein. „Wir sind überzeugt, dass Spiele-Entwickler viele Probleme sehr effizient gelöst haben und sich die Betrachtung spielerischer Beispiele im Sinne von Gamification häufig lohnt.“

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