ETH Zürich

Für Bastler: Mit wandelbarem Joystick 3D-Modellen Leben einhauchen

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Bausteine einfach drucken und los tüfteln

Die Forschenden haben die Pläne für die Bausteine ihres Geräts als "Open Hardware" öffentlich zugänglich gemacht und hoffen, dadurch weitere Forschung anzustoßen. "So kann jeder die Elemente drucken und mithilfe eines Elektroingenieurs die Sensoren und Übertragungskabel integrieren", erklärt Sorkine-Hornung. Auch überlegen die Forschenden, in Zukunft ein Set aus 25 fertigen Bausteinen zum Kauf anzubieten. "Wir werden das Gerät im August an der SIGGRAPH präsentieren, einer internationalen Konferenz und Ausstellung für Computergrafik und interaktive Technik. Wir hoffen dort Eindrücke zu sammeln, ob es eine Nachfrage für ein kommerzielles Angebot des Geräts gibt und was wir am Design noch verbessern könnten", sagt Sorkine-Hornung. Das derzeitige Modell erlaubt nur, die einen Gelenke zu beugen und die anderen zu drehen. Eine Möglichkeit, das Design zu verbessern, sehen die Forschenden in Kugelgelenken, ähnlich dem menschlichen Schultergelenk. Das würde es weiter vereinfachen, die Hightech-Puppe zu verformen.

Virutelle Bewegung steuern

Animationskünstler durchlaufen meist Jahre der Ausbildung, um virtuelle Figuren bewegen zu lernen. Jede dieser Bewegungen ist durch sogenannte "key frames" definiert, also Schnappschüsse der Bewegung, anhand derer die Software die gesamte fließende Bewegung errechnet. Um eine Animationsfigur realistisch zu bewegen, muss die Tüftler diese "key frames" festlegen, aber jeden Körperteil der Animationsfigur dafür einzeln mit der Maus in die richtige Position zu ziehen, ist zeitaufwändig und mühsam. Aus diesem Grund arbeiten Forschende an alternativen Methoden, um virtuelle Bewegungen zu steuern. Puppen als Input-Gerät sind eine Variante, welche Künstler direkt am Schreibtisch verwenden können. Dabei beruhen einige der bisherigen Methoden darauf, die Bewegungen der Puppe mit mehreren Kameras einzufangen. Da jedoch die Hände des Künstlers die Puppe teils verdecken, kann er auf diese Weise eine Animationsfigur kaum in Echtzeit steuern. Andere Methoden umgehen dieses Problem, indem sie die Bewegungsinformation durch Sensoren in den Gelenken der Puppe erfassen. Bislang hatten diese Puppen jedoch immer eine vordefinierte Form, zum Beispiel die eines Menschen, womit sich schlecht ein animierter Hund steuern lässt.

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