50 Jahre Star Trek

Diese Star-Trek-Technologien existieren schon heute

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Virtuelle Welten im „Holodeck“

Mt ihrer Virtual-Reality-Technologie erzeugen Hannes Kaufmann und seine Kollegin Khrystyna Vasylevskaschier schon seit 2013 praktisch unendliche virtuelle Welten auf begrenztem realen Raum erzeugen.
Mt ihrer Virtual-Reality-Technologie erzeugen Hannes Kaufmann und seine Kollegin Khrystyna Vasylevskaschier schon seit 2013 praktisch unendliche virtuelle Welten auf begrenztem realen Raum erzeugen.
(Bild: TU Wien)

Spätestens seit der diesjährigen CES wird offenbar: Virtual Reality zählt aktuell zu einem der großen Wachstumsbereiche der Elektronikindustrie. In den letzten Jahren machten VR-Headsets zuerst als Computerspiele-Accessoires auf sich aufmerksam.

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Seitdem schreitet die Entwicklung rasch voran. Immer mehr Hersteller wollen neue Anwendungsbereiche für die Virtuelle Realität erschließen, ob als Fitnessgerät, in der Achterbahn, in virtuellen Auto-Showrooms und, in naher Zukunft, womöglich auch direkt für die Industrie selbst.

Spätestens als der taiwanische Hersteller HTC 2015 erstmals das VR-System Vive der Öffentlichkeit präsentierte, zog die Fachpresse sehr schnell Parallelen zu den so genannten Holodecks, wie sie aus Star Trek bekannt sind. In Kombination mit zusätzlichen Sensoren ist der Anwender hiermit in der Lage, tatsächlich auch physisch durch die simulierten Welten zu wandern. Forschungseinrichtungen wie etwa die TU Wien arbeiten daran, diesen virtuellen Bewegungsspielraum zu erweitern und die Zukunftsmusik Holodeck vollends zur gegenwärtigen Realität zu machen.

Im Gegensatz zu den virtuellen Welten auf dem Raumschiff Enterprise sind allerdings die Möglichkeiten, mit der simulierten Umgebung zu interagieren, aktuell noch eingeschränkt. Auf einem Holodeck haben die computergenerierten Objekte tatsächlich Substanz: Wenn man sie anfasst, spürt man die Berührung. Diesen Umstand möchten einige findige Firmen allerdings noch in dieser Generation beheben. So hat beispielsweise die chinesische Firma Dextra Robotics mit dem „Dexmo“-Handschuh eine Machbarkeitsstudie vorgestellt, die dem Träger tatsächlich ein taktiles Feedback erlauben soll, wenn er oder sie Gegenstände in der virtuellen Realität manipulieren möchte.

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