Bedienkonzepte Wenn der Maschinenbauer Anleihen beim Spiele-Entwickler nimmt
Mit dem Einzug von iPhone und Co. in den Maschinenbau, kommen auch deren Bedienphilosophien. Ein Spieleentwickler verdeutlicht, was eventuell auf den Mann an der Maschine noch zukommen kann.
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Sie haben nicht nur unseren Alltag verändert, sondern sind derzeit dabei, die Fabrik in Sachen Bedienen und Beobachten gewaltig umzukrempeln: Smartphones, Tablet-PC und Apps übernehmen auch in der Automatisierung immer mehr Aufgaben, belegen augenfällig den Wandel. Wenn heute der Automatisierer die Maschine per Geste steuert oder per Wischbefehl im Menü blättert, nutzt er Befehle, die man einst für Computerspiele entwickelte. Doch kommt der Mann an der Maschine damit zurecht?
„Ja“, sagt Dr. Florian Stadlbauer, „Bedienkonzepte von Computerspielen können durchaus Vorbild sein für Visualisierungskonzepte in der Automatisierungsbranche.“ Florian Stadlbauer ist Geschäftsführer der Deck 13 Interactive GmbH in Frankfurt, ein Unternehmen, das sich zu den Top 4 der Independent Game Developer in Deutschland zählt. Gegründet 2001, lizenziert für alle gängigen Plattformen und mit mehr als 2,5 Millionen weltweit verbreiteten Spielen ist das Unternehmen Gewinner von über 50 Industrie-Awards.
Anwender zwischen Erlebnis und Routine
Mag es auf den ersten Blick den Anschein haben, Bedienphilosophien von Maschinen ähneln denen der Computerspiele, zeigt sich bei genauerem Hinschauen der gewaltige Unterschied. „Der Mann an der Maschine bekommt Geld für seine Arbeit, der Spieler hingegen muss Geld für die Software bezahlen“, bringt Florian Stadlbauer die andere Denkweise der Spielewelt auf den Punkt. „Für den Gamer wichtig ist das Erlebnis, der Bediener schätzt eher die Routine.“ Und: Elektronische Spiele sind unfassbar komplex, sie müssen in Echtzeit ablaufen, und zwar interaktiv. „60 Frames per second“ lassen erahnen, was die Spielecommunity unter Echtzeit versteht, Abläufe zudem mit sehr großen Datenmengen.
Weit war der Weg weg vom sperrigen Eingabemedium
Auch wenn berührungsempfindliche Bildschirme mit Multitouch heute wie ganz selbstverständlich in der Fabrik zu finden sind, war das nicht immer so. Weit war der Weg von sperrigen Eingabemedien, wie die Tastaturen des Ur-Spielecomputers C64 und den klobigen Drehknöpfen der ersten Telespiele, bis hin zu natürlichen Bewegungen, wie bei der Spieleconsole Nintendo WII oder bei Microsofts Bewegungssteuerung Kinect. Verfahren, die auf ihren Einsatz in der Fabrik warten.
Intuitive Hilfen sind unabdingbar
Wer über Usability an der Maschine nachdenkt, der sollte sich die Situation bei Spieleentwicklern anschauen: Die Abläufe der Spiele nehmen an Komplexität stetig zu, immer neue und damit erst einmal unerfahrene Zielgruppen kommen hinzu. Angehende Gamer, die noch nicht mit dem Spielablauf vertraut sind. Sie alle erwarten, dass sie in kürzester Zeit die Regeln des Spiels verstehen, und dass ihnen das Spiel Spaß macht, beschreibt Florian Stadlbauer die Ausgangslage. Intuitiv verständliche Hilfen sind deshalb unabdingbar.
Benutzerführung im Gamebereich
Wie es manchmal um Hilfe-Funktionen in Maschinen und Anlagen bestellt ist, weiß Florian Stadlbauer: „Wenn Sie zu einem Problem in der Praxis eine Hilfeseite aufrufen, sind Sie nur mit Glück sofort auf der richtigen Seite mit den richtigen Anleitungen zum Beheben des Problems.“ An Maschinen kann der Anwender zwar Tutorials aufrufen oder fortschrittlicher: Augumented Reality. Eine Situation, die ein Gamer nicht akzeptiert. „Unsere Spieler wollen spielen und nicht lange studieren“, sagt er, mit Blick auf die Entwicklung der Benutzerführung im Gamebereich.
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